上世纪 90 年代,游戏开发者们的尘封“网事”
游戏网站的黄金时代。
编者按:本文作者 Alexis Ong 是一位对上世纪 90 年代到本世纪初互联网文化感兴趣的自由撰稿人。在本文中,她与几位从 20 世纪 90 年代开始、通过设计官方网站进入游戏行业的开发者一起,共同回顾了游戏网站的黄金时代。尽管它非常短暂,但那时候,人们还相信互联网能把彼此更紧密地联系在一起。
1997 年,《暗黑破坏神》就是我生活中的一切。无论是在学校上课、家庭聚餐、篮球训练、课间休息还是其他什么场合,我都会惦记着它。即便家人允许我用父亲的 Gateway 2000 电脑来玩《暗黑破坏神》,我仍然不知满足,想要了解关于它的更多信息。
在当时,玩家能正式获取《暗黑破坏神》资讯的唯一场所,就是游戏的官方网站。当然,那时候网上有很多粉丝开设的站点,不过里面充斥着作弊工具和重复的 Gif 图片,因此我更喜欢纯粹、正统的官网。在那里,玩家们会在留言板上写诗赞美,围绕各种话题进行辩论,或者发表题为“给暴雪的建议”帖子。
上世纪 90 年代末,YouTube、Disord、Twitch,以及随之形成的直播生态系统还没有出现,IRC(Internet Relay Chat,实时聊天)、新闻组和 BBS 构成了社交网络的支柱,也为后来更加亲民的万维网打下了基础。不过,如果玩家希望与自己喜欢的游戏建立起直接联系,基于论坛的游戏官网则是首选。
大概在我迷上《暗黑破坏神》的同一时期,十几岁的丹娜・奈廷格尔(Dana Nightingale)接到了人生中的第一份网页设计工作。自《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)在 1992 年问世以来,奈廷格尔一直是开发商 Looking Glass Studios 的忠实粉丝,当她听说几名前员工创办了新工作室 Irrational Games 并制作射击游戏《网络奇兵 2》时,她就和朋友为那款游戏创建了一个粉丝网站。
与此同时,奈廷格尔还在等待 Looking Glass 揭开《神偷》的神秘面纱。“那是当时我最期待的游戏,如果你看看 1998 年有哪些精品问世,就能明白它在我心中的地位有多高了。我和几个朋友一起为这些游戏的粉丝建了个网站,名称就叫 Through the Looking Glass。”
不久后,Irrational 与她取得联系,邀请她帮忙设计游戏网站。“那时我还不到 20 岁,根本不清楚自己究竟在做什么。”奈廷格尔回忆,“我建了一些 HTML 文件,使用他们发过来的素材将各种信息整合到一起。”在《网络奇兵 2》发售前,Irrational 提供的唯一视觉素材就是大反派 Shodan 的脸。“我只能根据唯一一张图片制作所有东西,太难了。”奈廷格尔笑着说。
如今,奈廷格尔是 Arkane(代表作“羞辱”系列、《死亡循环》《红霞岛》等)里昂工作室的关卡设计总监,过去 13 年里,她一直在那里工作。前不久,她在一块旧硬盘上偶然发现了 Irrational 网站的原始文件。“我甚至不记得他们付了我多少报酬…… 应该不会太多。”
在那个年代,由于很多人都在用同样的 DIY 方法构建网站,粉丝站点和游戏官网看起来区别并不大。玩家之所以会访问官网,并不仅仅是为了下载补丁、模组或共享软件,还想在一起与其他人文字交流,分享截图或者阅读开发者日记,从而增进对工作室的了解。
《暗黑破坏神》网站将一张破败的崔斯特瑞姆城镇图片用作背景,对我来说,那里就像一个虚拟的前哨基地。每天放学后,我常常盘算在父母突然出现之前,究竟要花多长时间才能以 28.8kbps 的网速下载一份 25MB 的文件……
网页设计博物馆(Web Design Museum)让我们可以看到几十家上世纪 90 年代游戏网站的历史遗迹,包括 id Software、西木工作室、雪乐山在线、Apogee / 3D Realms 等公司的古早网站,以及最早的暴雪战网。现在我还能回忆起,在 1997 年,《奇异世界》(Oddworld)官网使用了一段 Flash,每次进入都会发出震耳欲聋的声音,令当时十几岁的我感到特别震撼。
1999 年,黑曜石工作室设计总监约什・索亚(Josh Sawyer)得到了他在游戏行业的第一份工作:为《异域镇魂曲》创建网站。与丹娜・奈廷格尔一样,索亚通过学习其他网站以及研究代码来自学 HTML 语言。索亚在美国威斯康辛州念大学时,学校刚刚开始允许学生托管网络服务器,但每个人只有 0.5MB 的个人存储空间。“后来我确实找到了几本讲解 JavaScript 和类似内容的书,但大多数时候,我更倾向于研究现有网站的做法。”
通过设计网页,索亚赚钱给自己做了文身,并在此过程中学会了 Flash。当他向发行商 Interplay 求职时,这项技能派上了用场 —— 公司聘请他担任黑岛工作室的网页设计师。“他们之所以决定聘用我,原因之一是在 62 位应聘者中,仅 3 人有着 Flash 设计经验。”
索亚还成为《异域镇魂曲》网站的管理员,与开发团队一起更新内容。“开发人员会写一些东西,我负责更新内容,就像在开发团队与玩家之间架起一座桥梁,促进双方日常联系。开发团队的大部分主管都觉得官网十分重要,可以通过它发布新闻、与玩家互动,促使人们对游戏产生兴趣,团队也非常乐意分享与游戏相关的内容。”
《异域镇魂曲》团队有时还会撰写博客文章,并在结尾直接附上电子邮件地址。当时,游戏工作室通过网站提供联系信息、街道地址和电话号码的做法非常普遍,Apogee 甚至在办公室放了一台摄像机,会实时拍摄照片。据索亚回忆,某天他在最后时刻制作了一条“一头奶牛不停旋转”的横幅动画,并把它放到了所有 Interplay 游戏网站顶部。“当奶牛停止旋转时,屏幕上会出现一个语音气泡,里边写着‘嘿,我们今晚将进行一场 IRC 实时聊天’。事实证明,那条广告的效果相当不错。”
1999 年也是《梦界狂徒》《小丑多普希》开发者杰伊・托伦(Jay Tholen)初次进入互联网的年份。两年前,他说服父母购置了电脑,从那之后,托伦经常幻想着那条浪漫的“信息高速公路”,并用 CD 光盘构建了一个离线伪网络。“我从沃尔玛购买了《1001 款游戏合集》之类的光盘,大部分游戏非常糟糕,有些甚至是从网上扒下来的,或者充满了病毒。每次逛商店时,我总是购买关于互联网而非游戏的杂志,然后开始做白日梦……”
托伦创建了一个用来保存网页和图片的文件夹,并将它命名为“the internet.”。当托伦终于能上网冲浪时,他还试图用微软画图工具来制作并上传“一个网页”。“你知道那只是个位图文件,但我以为只要将它上传,链接就会生效了。”托伦笑着回忆。
TheSims.com 成了他注册的第一家网站。他原本想使用精心准备的用户名 Simdroid052。“但网站不允许那么做,因为在 1999 年,‘droid’这个词被认定为是《星球大战》的一部分,真令人抓狂,于是我只能改成 'Simdrone052'。从此以后,我在互联网上的任何地方都使用那个名字。”
托伦还喜欢逛 Klik & Play 论坛以及《毁灭公爵》的网站,从那里了解关于《永远的毁灭公爵》的新闻。不过他很少在那里发帖,因为怕父母发现游戏里的角色脏话连篇。“大约在 1999 或 2000 年,我试着下载《永远的毁灭公爵》预告片的一个片段。但直到 2011 年,我家都一直使用拨号上网,这让下载变得十分困难。有时我会去图书馆下载,花了无数个夜晚尝试,却始终没能下载成功。”
作为游戏网站设计师,索亚和奈廷格尔必须考虑带宽问题,因为在上世纪 90 年代末,绝大多数人的上网条件都不太好。索亚为《异域镇魂曲》网站制作了两个版本,其中一个是豪华的 Flash 网站,另一个则是标准的 HTML 网站,供大部分拨号上网者访问。“我们会关注那些使用 Flash 制作的网站,渴望使用新技术,想要从视觉或视听角度给人们留下深刻印象。”
奈廷格尔透露,在初次接触 Flash 时,她就被 256 色图像深深震撼了。她是《星球大战:黑暗力量》的铁杆玩家,见识过大量粉丝网站,经常下载新任务和新关卡(当时还没有“模组”这个固定称呼)。“那时没有比拨号更快的上网方式,所以 Flash 的加载速度令人眼前一亮。看到这么酷的东西真的让人兴奋,但这种新鲜感很快就消失了,有时跳过 Flash 直接浏览网站会更好,这样一来网页就可以在 10 秒内加载,否则就要花上两分钟。”
2001 年,采用 Flash 技术的《GTA 2》网站横空出世,并被广泛视为那一年代最棒的游戏网站之一。如今,HTML 有着 CSS 语言的支持,使得页面效果变得更加漂亮和丝滑了。
继《异域镇魂曲》后,索亚还为《冰风谷》设计了官网(他也是《冰风谷》的开发者之一),对《博德之门》的网站进行重新设计,创建《博德之门 2》网站并担任管理员。在担任网页设计师、网站管理员和游戏开发者的那段时期里,索亚收获的最大心得是,项目的主设计师和论坛管理员往往很难由同一个人兼任。“面对玩家的某些言论,就算你尽量保持冷静和专业,有时仍然难免会心生怨气。”
因此,索亚和同事们创建了一个所有开发人员都可以登陆的用户名“The Overseer”(监督者),并把它调侃性地描述为在 Interplay 论坛上“执行正义的无名实体”。“对于开发者和其他管理员来说,它就像刽子手的面罩,使他们不必受到玩家批评的直接影响。”
有趣的是,杰伊・托伦的早期互联网经历,还为他创作游戏提供了灵感。《梦界狂徒》(Hypnospace Outlaw)是一款以 20 世纪 90 年代为主题的互联网模拟游戏,而托伦的新游戏《梦界索隐》(Dreamsettler)就像其精神续作,模拟了本世纪初的互联网风貌。
“初次接触互联网之前,我经常想象它是什么样子,满脑子都是关于互联网营销以及宣传广告中的一些比喻。”托伦说,“当真正触网后,我记得刚开始有些失望,花了很长时间学习 HTML。在那个年代,如果你不懂 HTML,就几乎做不了任何事情。后来我制作了一些简陋的网页,在一些管理得不太好的论坛注册了账号。如今回想起来,我又觉得在许多方面,早期互联网并不像我当时所想的那么糟糕。随着时间推移,某些技术似乎没什么用了,不过在当时,它们真的让人觉得神奇。”
在设计领域,我们也许没必要带着滤镜怀念过去,因为趋势和美学都有周期,历史总是在不断的发明和演变中重演。然而通过回顾上世纪 90 年代网页设计和电子游戏的口述史,我们或许可以发现,对于互联网,过往的乐观主义正在逐渐消失:我们曾经认为,假以时日,互联网会让人们更紧密地联系在一起。但如今,大部分玩家不会前往任天堂或 Bethesda 的官方网站获取新信息,几乎所有游戏公司都通过社交渠道发布公告,而这些消息又会在 YouTube、推特等平台上快速传播。
无论如何,从历史、文化和技术角度来看,上世纪 90 年代都是个非常重要的时期,尽管它非常短暂。在那个年代,游戏网站不仅仅是传播信息或推广产品的工具,还是充满活力、由开发者精心照顾和维护的平台。通过那些古早网站,游戏玩家与开发者之间建立了非常亲密、坦诚的联系。“游戏网站的黄金时代非常短暂,恐怕最多只有 4 年。”丹娜・奈廷格尔说,“它们有点像一门失传的艺术。”
本文编译自:https://www.eurogamer.net/ revisiting-the-first-video-game-websites-from-the-dark-ages
原文标题:《Revisiting the first video game websites from the dark ages》
原作者:Alexis Ong
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